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行動することに意義があります。結果も出せたらラッキーだけれど。 [ポリシー]

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 デザイン・フェスタのメイングラフィックアーティスト募集に応募しました。
 会場で配られるパンフレットや入場券などに載せる絵を描く役目です。

 少し前まで、作品用の基本データ作成が中心だったから、こうした作品公募に応じる気には、なかなかなれませんでした。
 今ももちろん、基本データ作成はしています。作成しないと登場人物や背景の絵がマンネリになってしまいます。
 けれども、作業効率は向上しています。基礎を作り上げながら、外へのPR活動を広げていきたいと思っています。

 考えてみれば、メイングラフィックアーティストというのも、とんでもなく狭き門です。
 出展者の中から選ばれるそうですけれど、絵を描く人は何千人もいるのでしょう。合格率は0.1パーセントよりも低い、と思っていいはずです。

 落選して当たり前、自分が行動しているということに、意義があるんです。
 絵を見せてほしいという声を聞いたら、ためらわないようにする。そして、多彩な作品ができるように、グラフィックデータの作成や整備も続ける。
 すでにイラストレーターとして成功している人なら当然のことなのでしょう。私もそれができるって、世の中へ発信していこうと思います。



続けないと、忘れてしまう。 [ポリシー]


 上達するためには、絶えず続けるのがいいと思います。
 現実的な休養は必要ですけれど、長いブランクが発生すると、習得したことを忘れてしまいます。

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 CGソフトには、たくさんの機能があります。どんな絵を描きたいのかによって、どの機能を使うのかを変えてゆきます。
 Blenderで、たる型を再現したい場合は、球体を作成してから上下の端を水平につぶしてもいいし、円筒形を作成してから、中央を拡大してもいいでしょう。
 そんなふうに分かれ道に来たとき、どのコースを選ぶか、すばやく決める必要があります。
 迷って立ち止まったり、何度もやり直したりでは、手描きのほうが早いよっ、てことになってしまいます。

 こんな作品にしたい場合は、この方法が最善だ、という判断のルールは、文章にして完璧に伝えようとすれば、とても難しいルールブックになっていきます。

 自分自身が覚えているためであれば、こまめに続けるのが一番です。
 絵を上手に描きたいと思うから、日々作品づくりにはげんでいます。


 ところで、私の英会話は、すごいブランクができてしまっています。
 この間の出展でも、外国のお客さんが作品を見て、私に声をかけてくることが何度かあったんですけれど、うまく答えられなくて残念でした。…このままじゃつまらないから、何とかして、英語の練習時間をとろうと思っています。


 上達するためには、絶えず続けるのがいいと思います。
 作品づくりを進めてきた経験から、英語を忘れてくやしいなあ、という現状から、私が得た教訓です。



じぶんごはん・じぶんことば [ポリシー]

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 今日もがんばって、作品づくりを進めます。
 けれども、この「がんばる」という言葉、好きではありません。
 使い方がやっかいだ、と言われているからです。


 確かに、疲れて落ち込んでいるときに「がんばれ」と言われると、今までの努力では不足なんだ、と言われている気になってしまうことがあるものです。
 そんな誤解が起きてしまう、やっかいな言葉なんです。


 ただ、自分に言い聞かせる場合、あまり言葉を選ぶ必要も無いでしょう。
 自分の真意は知っているんだし、自分の言葉を自分が誤解するわけがありません。

 それに、自分にかけることばというのは、ひとへふるまう料理ではなく、自炊する料理のようなものです。
 口にする自分だけが納得していればいいんです。

 ひとのためではなく、自分のためなら、とりあえず、それで充分です。

 だから、自分自身に対しては「がんばろう」と言い聞かせればいいんです。
 自分で食べるパンケーキを自分で焼くんだから、スクランブル焼きになっても、まあいいんです。



今日は、どこを工夫しようかな。 [ポリシー]

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 絵を描くたび、どんな変化をつければいいかって、いつも私なりに考えています。

 変化のつけ方は、いろいろです。
 人物をだいたい同じポーズで描いて、衣装や小道具とかを変えるような場合もあります。
 私も、そうした舞台装置を3Dデータとして作成して、イラストに使っています。

 それに、キャラクターのしぐさも、いろいろと試しています。
 冒頭の絵ですけれど、リンナミーシャは羽があるから、その羽で荷物をかついで、手では別の荷物をさげています。
 空を飛んでいない時でも、ちょこまか動き回っていると面白いかな、と思っていて、浮かんだ絵でした。

 もちろん、工夫がうまくいかない時もあります。
 背景の建物をBlenderで作成していたら、時間がかかりすぎたとか、カメラの位置にこってみたけれど、できあがってみたら、女の子たちの顔がよく見えない、とか。

 作品ひとつ仕上げるたびに、新しい教訓が見つかるような感じです。
 いつも最後は、この次はもっと工夫しよう、なんでしょうね。



できないことを数えてる、でも、そんな場合じゃない。 [ポリシー]

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 デザイン・フェスタ出展まで一週間。何とか絵を仕上げて、展示はできるようにします。
 作品づくりは思ったほど進まないなあ、なんて言ってはいられません。

 けれども、半年前は、いろんな計画を立てていました。
 イラストを工作用紙に印刷して、こんなグッズを作ってみようか、だとか。
 なぜできなかったのかって、いやな気分になってしまいます。

 何年か前までは、フィギュアも作って発表しようかと思っていました。
 でも、イラスト作成のために、模型工作の時間はとりづらくなっていきました。
 だから、リンナミーシャのフィギュアは作ったけれど、いもむしラゼンパのフィギュアはありません。

 でも考えてみれば、イラスト自体の作成効率は向上しています。
 それに、日常の雑用などをどうやって片付ければ、作品のために時間をもっと取れるのか、というような、はるかに基本的な問題についてですけれども、半年前よりも改善しているんです。

 二兎を追う者一兎をも得ず、なのかも知れません。
 絵の技術を進歩させたければ、他のことは後回しにしたり、おおざっぱに片付けるのが無難なのかも知れません。
 イラストもスケジュール管理も、もっと上達すれば、できることが増やせるかも知れないけれど…。

 何だか、くたびれた話題でごめんなさい。がんばろう。
 出展当日は決して、みすぼらしい展示なんかにはしません。
 その先にも、たくさん、やってみたいことがあるんですから、落ち込んでなんかいられません。





主役も万能ではない、いや、しなくていいこともあるんです。 [ポリシー]

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 リンナミーシャたち主役キャラクターを描くとき、意識して省略した箇所があります。白目です。

 黒目の部分を動かして見せる場合は、もちろん白目を再現していないといけません。

 けれども、人の表情について観察していた頃、気付いたことがありました。


 上目づかいは、相手に甘えるときの目つき。
 顔をのけぞらせれば、相手を見下す態度。
 横目で見るのは、不満をぶつけたいとか、相手に何かマイナスの感情を持っているとき。


 そんな表情を、手軽に再現できるデザインにしても、感じのいい絵にはならないと思いました。

 だからリンナミーシャたちは、正面から相手を見ています。


みんなのためって思えば、前に進めるかも。 [ポリシー]

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 先日の、誕生日祝いのイラストを贈った話の続きです。(4月28日)



 お礼のメッセージをもらいました。うれしいことです。

 思えば、絵を描いて感謝される、というのは、とても珍しい経験です。

 そもそも、絵をほめてもらえた経験からして、たいして多くありませんから。



 ひとへ見せない前提で描いた絵では、ひとを楽しませることは、できないものです。

 単なる練習だから、って姿勢で作品づくりをしてばかりだと、きっと悪循環でしょうね。

 周囲から分かってもらえなくなるから、作り手自身がつらくなるはずです。

 作り手の気分の問題だけじゃなくて、「意味の無い絵なんか描くな。ヒマなら雑用しろ」とか言われて、作品へ時間もかけられなくなっていきます。

 そうすると技術も上達しない、上達しないから、ひとのための作品を作らない、だから分かってもらえなくて…という悪循環です。


 プレゼントを贈る機会でも、作品公募でも、もっと絵をおくるチャンスを活かしていきましょう。

わが身のレベルアップ、じれったいほど、ゆっくりです。 [ポリシー]

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 4月が終わります。いつものことだけれど、たくさん忙しいことがあって、たくさん迷って悩むことがあって、いつのまにか月日が流れていくようです。


 まったく進歩がない、なんて嘆いているわけではありません。自分の技術は、向上していると思っています。
 というよりも去年・おととしのわが身をかえりみると、すごくレベルが低かったなあ、ということですけれど。
 なにしろブログも、たまに更新するだけだったし、BlenderやGIMPを起動しても、やっていたことの大半は、CG作成の基本的な対策でしたから。
 やろうと思っていただけで、うまくいかなかったことが、これまでたくさんありました。しっかり対処していきたいものです。


 5月19日はいよいよ、デザイン・フェスタ出展の日です。
 けれども、その日はゴールではなく、現在の経過報告のようなものです。


 作品づくりは、この先も続きます。
 Pixivへの投稿を、もっと充実させる。
 情報を集めて、作品発表の場を探す。
 できることが、たくさんあるはずです。


 ずっと昔から構想をあたためていた、物語があります。
 その物語に、「ゼフィーベの空に風翔けて」という題名をつけて、何とかして世へ送り出そうとしています。
 独りよがりの空想ではないから、リンナミーシャも、いもむしラゼンパも、はっきりした姿かたちのある、名前もついている存在にまで、デザインすることができました。


 どんな作品なら、見て喜んでもらえるのか。私の技術で、どんなことができるのか。追求を続けます。


 こんな文章を読みに来てくれて、ありがとうございます。
 近いうちに記事のカテゴリーを整理したり、Pixivに投稿する記事との使い分けを決めたりして、読みやすいブログにしてゆく予定です。
 整理を始めるのは5月後半の、デザイン・フェスタ出展の後にしようと考えています。



飛び回ってみるほうが、道が見えてくるようです。 [ポリシー]

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 空飛ぶリンナミーシャの、上着のゆるい襟を、少し大きめに作り直してみました。
 以前作成した青い服よりも構造を改良して、画面上でより自然に見えるようにしました。
 けれど、きっかけは、リンナミーシャとは関係ないことでした。


 Pixivの会員で、自分の誕生日を公表する人を、よく見かけます。
 Pixiv上の仲間同士で、バースデーメッセージやプレゼントのやり取りをするんです。
 プレゼントといっても、Pixivはイラスト投稿サイトですから、絵を描いてプレゼントすることになります。
 私がお気に入りに登録している会員さんのひとりの誕生日が来るというので、プレゼントを描くことにしました。
 デザイン・フェスタ出展の準備とかがあるので、ひまがあるわけでもないんですけど、時間のつく範囲で、一点仕上げました。
 そのアップロードを済ませたら、なぜかリンナミーシャのデータ改良のアイデアが浮かんだのでした。


 ついこの間までは、作品づくりを定期的に中断して、予定の見直しをするのが大事だと思っていました。
 けれど思い出してみると、予定を検討するだけの日というのは、確かにつらい日でした。
 机に向かって問題点を書くことの繰り返しで、作品づくりよりも疲れます。

 それが、誕生祝いのイラストを作成して、作品づくりの作業を余計に増やしたら、別の件の解決策が浮かんだのでした。
 予定確認のためにまとまった時間を使うよりも、何か行動しているほうが、いいのかもしれません。
 予定メモに目を通すのは、出かけたときのバスや電車の中だとか、ついでのときにもできるはずですね。


 問題を抱えているからって、悩んでいるだけだと、かえって悩みが消えなくなるのでしょうか。
 悩んで動かないよりも、とにかく飛び回ってみるほうが、道が見つかるんでしょうね。

睡眠を削っても、成果は出ないんです。 [ポリシー]

 用事のために、やむをえず作品づくりを中断する日はあります。

 けれど、睡眠時間は毎晩、充分にとるように気をつけています。



 徹夜なんかしても、失敗が増えるだけで、アイデアも浮かんでこないものです。

 翌日の昼間も頭がぼんやりして、作業がはかどりません。

 ひどい場合、徹夜して進めた部分が失敗だらけで、翌日は眠気をこらえながら、単なるやり直しだけで終わってしまうことだってあります。




 作品づくりではないのですが、徹夜した経験の中で、よくおぼえているものがあります。

 大学時代、卒論を印刷するために一晩、徹夜したのでした。

 原稿はもうできていたので、その夜の作業と言うのは、プリンターに用紙を補充すること、印刷が済んでから、パソコンとプリンターの電源を切ることでした。

 まとめて印刷しないで、何日かに分ければいいのに、眠い夜中は、そんなことも思いつかなかったのでした。




 私の場合、夜中にできることは、知恵も体力もいらない用事です。

 明るい昼間に軸足を置かないと、アイデアも体調も、ついてきてくれないものです。

 うっかり遅くまでCGデータ作成をしたものだから、今は頭がぼんやりして、こんなつまらない文章を書いちゃうんです…