帆装樹礁登場までの道のり [メイキング - Blender]
帆装樹礁は、空を回遊する浮遊植物の集まり。樹礁牧督ファーゼロンが育てるために、帆を取り付けて誘導できるようにした。
―そういうアイデアですが、去年、ファーゼロンを公表する以前から考えていたものです。
単なる小道具のひとつじゃねーか、などと言われようが、こっちにとっては技術と世界観の蓄積から導き出し、登場させたものです。
作品に最初から登場している、空飛ぶリンナミーシャの故郷は、空でありながら生活できる環境をやりくりできる場…と考えて、何らかの原理で空に浮かんで生息する動植物が存在する、と言う風に考えていったものです。
樹木と帆を組み合わせたデザインで、直感的に船のように見える姿にすることを目指しました。というより、今もそれを目指して3Dデータの推敲をしているところです。
作品公開を始めたばかりの頃は、3DCGで作れるものは家具や建物程度と言う頃もありました。やむを得ず草木を作成した時は、画面をごまかすために回りくどい方法をあれこれと使いました。
草花のすべてのパーツを、ポリゴンを手作業で作成・配置する作業をいちいちやっていました。
草花が主役の絵画を制作するのなら必要なことですが、漫画の背景を用意する場合は、そんな風にしてはいられません。
木の葉のマテリアルは2014年に作ったものです。当時投稿した絵の中にも使っています。
けれど、使い方が出来上がってきたのは2016年頃、トラムカンパニーの二人を作成・公表した頃です。
トラムと線路や駅のように、多くのパーツからなる物をBlender上で取り扱う方法を確立していった頃です。人間キャラクターなどを3Dで作成して動かすことを重ねたことをヒントに、道具の構造や使い方を考え出していったものです。
思い描いたけれども作り方が分からなかったものを、少しずつとしても形にしています。
別に自慢しているわけじゃありません。今やっていることが完璧だなどとも言う気はありません。
それでも、いつか仕事として作品を作る立場にたどり着くためにPDCAサイクルを繰り返しています。
創作活動をしてゆく意思があるということは主張しなければ。
ポリゴンよ密集するなかれ [メイキング - Blender]
ミルコーロのレンダリングが妙に遅いのが悩みの種でした。
他の人間キャラクターならば数秒で、長くても20秒かからずに出来上がる画像なのに、ミルコーロが画面にいると40秒以上、ひどい時は1分を超えて待たされることがありました。
Blender上で画像を作成してからGIMPで仕上げる作業があるのに、ミルコーロが登場する場面を作るとストレスが増していました。
パーツのどれかの頂点数が多すぎて処理に時間がかかっているのか、とは疑っていました。
だいぶ前のことですが、人間の女の子を造形すると髪の毛の形が複雑になりがちだと考えて、見た目が変わらないように気をつけながら、髪型パーツの頂点をできるだけ少なく編集したこともあります。気疲れする作業でしたが、それでもレンダリング時間の短縮はほとんど達成できずにいました。
その時は髪の3Dデータの編集で時間を使ってしまったので、他のパーツを調べてみることは考えませんでした。
解決策を考えつかないまま、ミルコーロだけ別にレンダリングして、仕上げ段階で背景や他の人物と組み合わせる、などの方法でしのいでいました。
けれどこの間、ミルコーロたちの絵を描いて投稿した時、思い立って何度かミルコーロの姿をレンダリングしました。
手でした。頭部は造形が一見複雑だけれど、他のキャラクターと比べ突出して時間はかからない…でも、ミルコーロの手を画面に出していると、異様に時間がかかっていました。
ようやく原因が分かりました。
右手首の中に、手首と同じ形の不要な円筒形がありました。
今まで気づかなかったのは、手首と全く同じ形で重なっていたからだったんです。
ミルコーロの手のパーツを作っていた頃に作業ミスをしていたようです。
これを削除したら、ミルコーロのレンダリング時間は一気に改善しました。他の人間キャラクターとほぼ同じ所要時間になりました。
頂点数が多いとレンダリングは重くなりますけれど、そのうえ頂点同士が近くに密集していると、さらに遅くなるようです。
何にしても、これで作業の効率低下の原因のひとつは解決したんです。
がんばりましょう。作品で収入にありつくまでは全面解決なんて来やしないんだし。
多彩な蓄積を [メイキング - Blender]
全32ページの同人誌を今度の出展のために作ろう…と以前記事に書いたけれど、少し考えを変えようかと、この頃思っています。
もう少しページ数の少ない、全12ページや16ページで複数の本を制作して、登場するキャラクターや舞台装置などは同じものにするのは避けて…
つまり、ページ数が少なくても多彩で変化をつけた作品をできるだけ多くする方がいいんじゃないのか。そうこの頃思っています。
2018年制作の『コードフィーンドのタブレット』に登場した敵の首領を、今年の初め頃に投稿の話題に使った時、何かが期待通りにできていないような気がしました。
悪役のトップらしい迫力が少しでも現れるように努力したはずなのに、この時仕上げた絵では、思ったよりもはるかに物足りない気がしました。
けれど最近、他の部分の外見や構造の改善をしながら、顔を作り直そうかと思ってみていた時には、ちゃんと険しさが現れていました。主人公側の女の子などには無いような鋭さがありました。
多分、動かし方が悪かったんです。3Dキャラクター自体やカメラオブジェクトの、位置やアングルの問題だったのだと思います。
人間やその他、目鼻のある顔は個体差があるから、それぞれの顔ごとにカメラ映りのいいアングルがどこなのかなどを把握しなければならないんです。
今回の画像も最善ではありません。もっと動かし方を研究しなければ。
多数のキャラクターを動かして、できるだけ多くの種類の背景を作成して、もっと経験を蓄積しなければならないのではないか。そう考えました。
そうしないと動かしやすいキャラクターばかりに偏って、マンネリ化してネタ切れに至ってしまう…そんなことではまずいはずです。
課題はまだたくさんある。今度の出展が栄光のゴールなんかではない。
ひとつひとつ、ハードルを越えてゆくことを考えよう。
もう少しページ数の少ない、全12ページや16ページで複数の本を制作して、登場するキャラクターや舞台装置などは同じものにするのは避けて…
つまり、ページ数が少なくても多彩で変化をつけた作品をできるだけ多くする方がいいんじゃないのか。そうこの頃思っています。
2018年制作の『コードフィーンドのタブレット』に登場した敵の首領を、今年の初め頃に投稿の話題に使った時、何かが期待通りにできていないような気がしました。
悪役のトップらしい迫力が少しでも現れるように努力したはずなのに、この時仕上げた絵では、思ったよりもはるかに物足りない気がしました。
けれど最近、他の部分の外見や構造の改善をしながら、顔を作り直そうかと思ってみていた時には、ちゃんと険しさが現れていました。主人公側の女の子などには無いような鋭さがありました。
多分、動かし方が悪かったんです。3Dキャラクター自体やカメラオブジェクトの、位置やアングルの問題だったのだと思います。
人間やその他、目鼻のある顔は個体差があるから、それぞれの顔ごとにカメラ映りのいいアングルがどこなのかなどを把握しなければならないんです。
今回の画像も最善ではありません。もっと動かし方を研究しなければ。
多数のキャラクターを動かして、できるだけ多くの種類の背景を作成して、もっと経験を蓄積しなければならないのではないか。そう考えました。
そうしないと動かしやすいキャラクターばかりに偏って、マンネリ化してネタ切れに至ってしまう…そんなことではまずいはずです。
課題はまだたくさんある。今度の出展が栄光のゴールなんかではない。
ひとつひとつ、ハードルを越えてゆくことを考えよう。
まずはとりあえず、頭と持ち物から。 [メイキング - Blender]
水の祭司プノッチ・シャノーがひとまず完成したので、制作予定の残る一人、ロボのキャラクターを作る作業をBlenderで始めました。
まず頭を作りました。それと持ち物の剣です。特に気をつける点があるパーツだと思ったからです。
フィギュアの頭部のデザインは、2016年に公表した、車輪使いファレンカム=サークをデザインする際に、すでに使っていました。
フィギュアの頭は縦横8mm程度という小さな部品なので、細かいディテールはありません。ファレンカム=サークのデザインに使った時も、ヘルメットの部分の形を似せた程度で、顔はフィギュアと異なる形にしました。
今回もフィギュアを作り直すわけではなく、今の造形をヒントにして、2016年とは別の新しい形を考えてみました。
これで完成かどうかは、他の部分を作ってからまた考えて、必要なら調節します。
剣を作ったのは、性格について検討したことを忘れずに反映させるためです。
当初考えていた時には、このロボを悪役にして、同じく剣を持っている、蝶の司キャプテン・キュンメルと戦う場面を漫画に描けるようにしてみようか、という案も検討していました。
でも、それは不採用にしました。
敵を安易に作ることについては、いつもシナリオを考える時に気をつけていることですけれど、もうひとつ気づいたことがあったからです。
剣で戦う場面なんて、どうせ一度か二度出せばすぐ飽きられるだろう。
そんなことでマンネリ化するよりも、別の活かし方を探ろうと思いました。
ロボ自身の身長に比べて、それほど長くない剣として作っています。
戦うためだけの物ではなくて、普段何らかの仕事道具として使っているような持ち物にしてはどうか、と考えました。
こんな風に作っていますけれど、まあ、まだ気を緩めてはいけません。今回の道のりも、まだ始まったばかりです。
水の祭司プノッチ・シャノーを公開するとき、名前を決めたり、性格を紹介する漫画を書いたりすることでも、時間がかかって苦労しました。
そういう件の数々も、できるだけ早く準備を始めたいと思っています。
小さなガーゴイルの、小さな一歩を [メイキング - Blender]
昔考案した、小さなガーゴイルです。
だいぶ前のアイデアなので、デザインに取り入れたのは、ムササビだったのかモモンガだったのかも覚えていません…
けれど、現在の創作活動に出番を設けてもいいのではないかと思って、Blender上で3Dデータ作成を始めました。
と言っても、まだ始めたばかりです。
別の自作キャラクター、シド・シスリッドの3Dデータの形をコピーして、今回のガーゴイルのデザイン案に近づける作業をするのですが、まだ顔の部分をほんの少し近づけたような程度です。
尻尾も羽も、まだ作り始めてもいません。
進み方が遅いとみなされても、自分にできることを進めてゆくしかありません。
このガーゴイルを登場させようと決めてから、最初の日は性格や位置づけの検討でした。
それから、フィギュアをもとに外見デザインを考えて、翌日に顔だちの方向性を絞り込みました。
全身はまだなので、顔だけを3Dで少し作りました。
それから、Blender上のオブジェクト構成を少し変えました。
外見はシド・シスリッドのままですが、メンテナンス性を少し向上させていて、あとから体形の改善や身に着ける物の追加などの作業をする場合は、シドよりも効率よくできるようにしました。
目を効率よく作る方法は、2018年にピアノ弾きのユニル・ミフを作成した時に取り入れたものです。
体のオブジェクト構成のアイデアは、2016年にラリィ・アービル車掌を作り上げる過程でひらめいたものでした。
キャラクターを考えて物語を作る時、いきなりパソコンを起動するとか、すぐに原稿用紙を取り出すというのではなく、初めにどんな作業から始めてゆくべきか、そういうことは、今まで漫画を執筆して、描いた作品を公開しながら、少しずつ覚えてきたことです。
こんなちびキャラひとつですが、今までの経験の蓄積をもって臨んでいる作品なんです。
昔のアイデアを未公開のまま無駄にはしないけれど、昔へ戻るつもりではないんです。
どうすれば物語として仕上げて、表現したいことを伝えてゆけるのか分からずに、途方に暮れていた頃もありました。
フィギュアを作ることはできたけれど、作ったものをどう活かせばいいのか、分からなかった頃がありました。
ガーゴイルのフィギュアも、せっかく作ったのにホコリをかぶったまま放置していました。…ネット用の画像は縮小しているから、表面のホコリまでは見えないかもしれませんが、見苦しい迷走をしていた頃もあったものです。
でも気を取り直して、今習得している知識や経験を使って、昔考え出したキャラクターにも活躍の場を作ってみます。
フィギュアのホコリは払い落としておきました。また撮影する時があるとすれば、この間よりはまともな撮影ができると思います。
カリューゼ・シャーリュンのディテールアップ [メイキング - Blender]
軌歴検象生カリューゼ・シャーリュンは、羽のような飛ぶ道具を両脚に装着しています。
一般的な鳥や昆虫のような、胴体に羽があるデザインと何か違いを出すことができるのか試したくて、こういうデザインにしました。
羽だけではなくいろいろな面で、これまで作成したキャラクターとの違いをつけることは試せないだろうか。
そんなことを思ったのが、カリューゼを考え出した動機のひとつです。
ただ、やはり作り上げてから日が浅いので、3Dデータの外見や仕組みには、まだ不満の残る点が残っています。
そうした点の中で、いくつかを改善しました。
一つ目は、最初に挙げた飛行パーツです。
羽と脚の間にメカらしいパーツを作って、間をつないでいるように見せてみました。
カリューゼが初登場した『時をたどるパレット』では、題名になっているパレットは、ずっと手で持っていました。
もう一つは、この手で持つ道具です。
使わない時には刀などのように、腰にさげておくことにしました。ほんの少しデータを書き足しただけですけれど、手を空けることができれば、手振りなども表現する幅が広がると思います。
それから、服を追加しました。
初登場の時の服装は、造形として完璧ではないとしても、アウトドアスポーツ風で、今までの他のキャラクターの服装との違いがある、という意味で、一つの答えにたどり着いていると思いました。
最初に作った服も作り直そうかと思った時もありましたが、そういう判断から、そこまで手間はかけないことにしました。
追加する服には一つ目の服との差をつけようと思って、とりあえずカラーをつけておきました。
今回作った服には、新しく作った部分と、今までのパーツに交替用のテクスチャーを追加した部分とがあります。同じ形で色柄を変えるというわけです。
まだ漫画のシナリオなどを考える段階に進んでから変更や調整はあると思うけれど、今はここまで作っておいて終わり、ということにしました。
つまり、色柄とかは仮で作ったもので、まだ未定なんです。
作っている途中に、試しにラリィ車掌の仕事着のチェック柄を入れてみたら、すごくかわいいと思いました。
カリューゼのファイルに収めたテクスチャーよりも魅力はあるけれど、設定上、カリューゼがラリィ車掌と同じ柄の服を着ている理由がありません。
だから、いい色柄をどうやってデザインしようか、まだこれから考えていくことになります。
とりあえず、基礎的な部分を作っておくことは済んだから、これからカリューゼが登場するシナリオを考えながら、服装などの細かな調整をしてゆくことにします。
こんなことを済ませてみましたが、キャラクターづくりに偏るスケジュール作りは失敗だった気がします。
作っておこうと決めたものの中では、今回のカリューゼの件が特に時間のかかるものだろうと見当がついていたので、他の件を始める前にやっておけば、安心できると思ったんです。
でも実際には、完璧に終わったのではなく、今はここまでにしようという程度で終わらせて、そこまでなのに妙に疲れた気分になりました。
本当は、他の準備もバランスよく進める方が良かったかもしれません。
疲れたけれど、そう気が付いたことも、今回の収穫のひとつなんだ、と考えることにします。
この投稿を済ませたら、また作品づくりの予定を新しく決める作業です。今回の経験も充分に生かすつもりです。
一般的な鳥や昆虫のような、胴体に羽があるデザインと何か違いを出すことができるのか試したくて、こういうデザインにしました。
羽だけではなくいろいろな面で、これまで作成したキャラクターとの違いをつけることは試せないだろうか。
そんなことを思ったのが、カリューゼを考え出した動機のひとつです。
ただ、やはり作り上げてから日が浅いので、3Dデータの外見や仕組みには、まだ不満の残る点が残っています。
そうした点の中で、いくつかを改善しました。
一つ目は、最初に挙げた飛行パーツです。
羽と脚の間にメカらしいパーツを作って、間をつないでいるように見せてみました。
カリューゼが初登場した『時をたどるパレット』では、題名になっているパレットは、ずっと手で持っていました。
もう一つは、この手で持つ道具です。
使わない時には刀などのように、腰にさげておくことにしました。ほんの少しデータを書き足しただけですけれど、手を空けることができれば、手振りなども表現する幅が広がると思います。
それから、服を追加しました。
初登場の時の服装は、造形として完璧ではないとしても、アウトドアスポーツ風で、今までの他のキャラクターの服装との違いがある、という意味で、一つの答えにたどり着いていると思いました。
最初に作った服も作り直そうかと思った時もありましたが、そういう判断から、そこまで手間はかけないことにしました。
追加する服には一つ目の服との差をつけようと思って、とりあえずカラーをつけておきました。
今回作った服には、新しく作った部分と、今までのパーツに交替用のテクスチャーを追加した部分とがあります。同じ形で色柄を変えるというわけです。
まだ漫画のシナリオなどを考える段階に進んでから変更や調整はあると思うけれど、今はここまで作っておいて終わり、ということにしました。
つまり、色柄とかは仮で作ったもので、まだ未定なんです。
作っている途中に、試しにラリィ車掌の仕事着のチェック柄を入れてみたら、すごくかわいいと思いました。
カリューゼのファイルに収めたテクスチャーよりも魅力はあるけれど、設定上、カリューゼがラリィ車掌と同じ柄の服を着ている理由がありません。
だから、いい色柄をどうやってデザインしようか、まだこれから考えていくことになります。
とりあえず、基礎的な部分を作っておくことは済んだから、これからカリューゼが登場するシナリオを考えながら、服装などの細かな調整をしてゆくことにします。
こんなことを済ませてみましたが、キャラクターづくりに偏るスケジュール作りは失敗だった気がします。
作っておこうと決めたものの中では、今回のカリューゼの件が特に時間のかかるものだろうと見当がついていたので、他の件を始める前にやっておけば、安心できると思ったんです。
でも実際には、完璧に終わったのではなく、今はここまでにしようという程度で終わらせて、そこまでなのに妙に疲れた気分になりました。
本当は、他の準備もバランスよく進める方が良かったかもしれません。
疲れたけれど、そう気が付いたことも、今回の収穫のひとつなんだ、と考えることにします。
この投稿を済ませたら、また作品づくりの予定を新しく決める作業です。今回の経験も充分に生かすつもりです。
無駄足線路 [メイキング - Blender]
トラムカンパニーのパーシュ・ティラード運転士の3Dデータのファイルには、パーシュ運転士自身の3Dデータと、トラムの車両、線路などが納めてあります。
パーシュ運転士の体格と、トラムの運転席の寸法を合わせる作業から始めて、車両とレールの幅のように、関わりのあるものをまとめている、というわけです。
ただ最近、このファイルを開いて作業をした時、少し重くなっていました。
以前、線路を作成して画面に出す時、表示が異常になったりフリーズしたりすることが続いたので、エラーが起きにくいように、シンプルなメッシュオブジェクトの線路をいくつか作ってきました。
エラーは起きませんが、頂点数が多いので、このメモリーサイズが動作の重くなった原因なのかもしれません。
ファイルの内容を分ける方がいいのかな、と思って、線路を別のファイルにセーブしてみました。
パーシュと車両のファイルからは線路を外部参照するようにしたので、形を編集しても、それぞれの寸法を間違えることは防げます。
けれど、そんな風にファイルの作り直しをしてから、これでいいのかなと迷いができました。
線路は使う場面が多いから、元のファイルでいいんじゃないのか。
駅などの建物のように、特定の場面に合わせて作る、出番が限られている物を別のファイルにするべきじゃないのか。
よく考えたら、トラムと線路を同時に画面に出すことは多いんだから、そのたびに二つのファイルが必要なら、データを準備する作業が増えるじゃないか…。
これは、やり直しですね。明日の作品の時間枠に、線路のデータをパーシュ運転士のファイルに返しておきます。…ああもう日付が変わってる。もう明日じゃなくて今日の枠なのか…何にせよ、次回の作業枠です。
どんなひな型をこのファイルに置けば、作業効率が良くて重くならないのか、これから他の対策を考えて試していきます。
線路だけを収めたファイルは、市街地を作るためのフォルダーに置くことにします。削除もできるけれど、今後駅か街の場面を作る時にでも、使うかもしれません。
どうすれば作業効率が上がるのか、今の状況でどんな作品を作って、どんな創作活動をしようか。
どうすれば作り手として評価と報酬にたどり着けるのか…
そんな対策を考えてばかりで作品自体を作る作業を何もしないのも、いかがなものかと思ったので、考え付いたことをやってみようとしてBlenderを起動しました。
けれど、無駄な作業だったようです。
考えがまとまる前でも、思いついたことを一つでもやってみれば、成果があるかもしれない…と思ったけれど、要るのか要らないのか、もっとしっかり考えてから作らないと。
もう少しの間、色んなことの検討作業です。
早く作品づくりを再開したいけれど、がんばります。
絵を描く枠、よし。時間の枠は― [メイキング - Blender]
コミティアに送付するサークルPR画像のサイズは、横638×縦945ピクセルです。
外側の枠線の幅と、上のサークル名記入部分を除いた、横590×縦727ピクセルが、サークル宣伝用の絵やフレーズを掲載するための範囲です。
これまでPR画像を描いていた時は、Blenderの作業ファイルを新しく作って、そのたびに画像サイズを590×727と入力していました。
大した手間ではなかったんですけれど、自分の一存でストレスを少なくできる用件は、少なくする方がいいんです。
そういうわけで、Blenderで今回作成したのは小道具やキャラクターではなく、作業テンプレートです。
はじめから590×727で画像を出力するように設定して、ヘミスファリカル(半球型)光源だけを配置しておきました。
半球光源というのは、ドーム天井のように照明が集まって、被写体を照らしているようなものです。
スポットライトなどの他の光源と違って、陰影がほとんど無い画像ができるので、リアルな3DCGを作りたいユーザーからは好かれていないようです。
けれど、今回の私の目的は、白黒の漫画調の画像です。
リアルというより、雑誌の一画に小さく載っても分かりやすいことが重要です。
コミティアのカタログに載せてもらうためだから、今回はこうやってみることにしました。
ただ、次回開催のコミティアに申し込むのかどうかは、まだ迷っています。
親が介護を必要とするようになったから、家を長時間離れることは難しくなりました。
6月に開催された時には、出展キャンセルなどはせずに行ってみたのですけれど、イベント出展自体よりも、その前後の準備と後始末、親自身や周囲への話し方など、想像していた以上に大変でした。
この先絶対にコミティア出展に申し込まない、という意味ではありません。
ただ、申し込んだらかなり疲れるという覚悟が要ると、分かりました。
これほどのことをしてまで出向くのなら、出張編集部の無い現在の会場よりも、もっときつくても審査のある場を優先するべきでしょうか。
これほどのことをしてまで出向くのなら、もっとはっきりと評価と報酬を追いかけなければならないかな…
出展に役立つものを一つ作ったけれど、私はもう、楽しいイベント出展を卒業する時なのかもしれません。
それでも、これからも雑誌に掲載されるような作品を作ってゆくことに、変わりはありません。
今回のテンプレートづくりは、この先漫画を執筆していくためにも使えると思います。
改善の余地、CGだけじゃない。 [メイキング - Blender]
Blenderで道具や乗り物の質感を表現する方法を、いくつか試しました。
レタッチ段階での負担をなるべく減らし、すみやかに作品を仕上げるための対策を、と考えて、いろいろ試したというわけです。
でも、時間をかけすぎてしまいました。下準備だけでは威張れませんね。
イベント開催当日に、どんな頒布品を持参するのか、どんなふうに売り込むのか、そういう段階のことを早く決めて、予定をしっかりと立てないと。
もしも、計画性が無いなどと決めつけられたら、納期とかノルマというものがある場には呼ばれなくなってしまう。
仕事として作品制作を請け負って、作品で収入を得る立場にたどり着けない。
3DCGソフトも、今は無料で使えるものがずいぶん増えているらしいから、Blenderを使うことだって技術的にはとっくに陳腐化しているのかもしれません。CGソフトだけいじっていれば安心、なんてわけがない。
3Dデータだけじゃなくて、スケジュールの作り方も向上しなきゃいけませんね。
画像作成の準備は重要だけれど、ほかにもたくさん、作品づくりに欠かせないものがあるんです。
もっと気を付けてがんばらなくては。
花の作成準備 [メイキング - Blender]
花のモジュールをBlenderで作成しました。コスモスやナデシコのように、同じ形の花びらが規則的に並んでいるタイプの花を、効率的に作るためのものです。
これまでにも使ってきた機能の応用です。花びらや葉のように、同じ形のものが規則的に配置される構造物はいろいろ作ってきました。風車の羽や、雪の結晶などです。
トラムもそうです。車体の半分を作って、その複製を180度回転させて作る、風車同様の点対称の物です。
ただ、これまでの風車やトラムと違う点は、今後のバリエーションの作り足しを考慮したことです。
登場するメカの種類が多い作品というのはマニアックですが、花がこまめに入れかわるのは珍しくありません。
雑誌の片隅のイラスト、カレンダーに載せるイラスト、それほど意識して観察する読者がいなくても、全くなければひどく殺風景に見えるもの。
つまり花というものは、かなり万人向けに近い題材ではないでしょうか。
花びらや葉に変化をつけた花を手早く作るために、作業手順やレイヤーの使い分けについてなどのルールを決めることに手間取りました。
雪の結晶を作った頃にも考えていたことですが、当時よりも改善を進めました。
あわせて、雪の結晶の方でも同様の改善をしておきました。
結晶は花よりも作品に使える季節に限りがありそうですが、それでも準備だけしておきました。
細かい作業に時間を使ったせいで、3月19日前後に発表したかったのに予定が狂って、一週間以上遅れてしまいました。
それに、自然な植物らしく見せるために、建物や結晶などの直線的なものよりも、少し作業が複雑になりました。
どこにでもあるような花の絵ですが、実は作業しながら作業ミスをいくつも見つけて、直しながら完成させた絵です。
けれども、作品上で用途が広いと思うので、苦労して作りました。漫画の背景・小道具として登場させるほか、イラストにしてステッカーなどとして販売しようかと考えています。