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虹のペリュトンの化学反応

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 2020年制作の作品に登場した、虹のペリュトンの出番をまた作りたい…という話は、これまでにも何度か投稿に書いてきました。

 そういうわけで作品の計画を立てているんですが、他のキャラクターにも出番がないとつまらないな…というのも、やっぱり思っていることです。


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 水の祭司プノッチ・シャノーは去年公表したキャラクターですが、今年9月に頒布した漫画『ガーゴイルは おでかけ前に』で主役にしました。

 だから、プノッチ・シャノーと同じように去年公開した、樹礁牧督ファーゼロンが登場する作品も、やはり作りたいと思っています。



 虹のペリュトンのシナリオを決めるにあたって、ファーゼロンの出番もあるシナリオにしようと、アイデアを推敲しています。

 2020年に虹のペリュトンを公開した時には、ファーゼロンについては考えになかったので、そのころ考えていたシナリオとは変化があるはずです。
 ただし、虹のペリュトンの性格を全く別物にするわけではなくて、当初のシナリオ案の中で不自然・不完全だった部分を改善する意味でも、この考え方で行けるのではないか、と思っています。

 あいまいな言い方をしていますけれど、せっかくのアイデアを作品完成前におしゃべりのネタにして使いつぶすわけにはいかないからです。



 昔、フィギュアを作った頃は、そのフィギュアにファーゼロンという名をつけて、ファンタジー世界に住んでフィドルを弾く、なんてことは考えてもいなかったことです。

 そして2020年に虹のペリュトンを考案した時には、ペリュトンたちとファーゼロンを一緒に作品に出そうなんて、考えてもいなかった。

 アイデアを積み重ねていくと、今まで考えていなかった形が見えてくるものです。
 こうしたことを体験すると楽しい気分になるのだから、がんばって作品を完成させたいものです。

 体力や時間が無いなどと言うことが、あってたまるか。
 なんとか作っていくことにしましょう。



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ポリゴンよ密集するなかれ [メイキング - Blender]

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 ミルコーロのレンダリングが妙に遅いのが悩みの種でした。
 他の人間キャラクターならば数秒で、長くても20秒かからずに出来上がる画像なのに、ミルコーロが画面にいると40秒以上、ひどい時は1分を超えて待たされることがありました。
 Blender上で画像を作成してからGIMPで仕上げる作業があるのに、ミルコーロが登場する場面を作るとストレスが増していました。

 パーツのどれかの頂点数が多すぎて処理に時間がかかっているのか、とは疑っていました。
 だいぶ前のことですが、人間の女の子を造形すると髪の毛の形が複雑になりがちだと考えて、見た目が変わらないように気をつけながら、髪型パーツの頂点をできるだけ少なく編集したこともあります。気疲れする作業でしたが、それでもレンダリング時間の短縮はほとんど達成できずにいました。
 その時は髪の3Dデータの編集で時間を使ってしまったので、他のパーツを調べてみることは考えませんでした。

 解決策を考えつかないまま、ミルコーロだけ別にレンダリングして、仕上げ段階で背景や他の人物と組み合わせる、などの方法でしのいでいました。

 けれどこの間、ミルコーロたちの絵を描いて投稿した時、思い立って何度かミルコーロの姿をレンダリングしました。

 手でした。頭部は造形が一見複雑だけれど、他のキャラクターと比べ突出して時間はかからない…でも、ミルコーロの手を画面に出していると、異様に時間がかかっていました。

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 ようやく原因が分かりました。
 右手首の中に、手首と同じ形の不要な円筒形がありました。
 今まで気づかなかったのは、手首と全く同じ形で重なっていたからだったんです。
 ミルコーロの手のパーツを作っていた頃に作業ミスをしていたようです。
 これを削除したら、ミルコーロのレンダリング時間は一気に改善しました。他の人間キャラクターとほぼ同じ所要時間になりました。

 頂点数が多いとレンダリングは重くなりますけれど、そのうえ頂点同士が近くに密集していると、さらに遅くなるようです。

 何にしても、これで作業の効率低下の原因のひとつは解決したんです。
 がんばりましょう。作品で収入にありつくまでは全面解決なんて来やしないんだし。



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活動準備の色付け

 計画を立てたり、今のうちに片付けなければならない雑用をやったり。
 こんな作品を作る、とはまだ言える段階ではないけれど、できる範囲で準備を進めています。
 こんな下準備に時間をたっぷり使っていいわけでもないので、早く済ませるつもりで頑張ります。

 前回のコミティアに持参した『ガーゴイルは おでかけ前に』を制作して、背景に置いたり、登場人物が身に着けたりするために様々なものを作っておく方がいいということは、改めて確かなことだと思いました。

 だからシナリオを決める前でも、作っておくと役立つと見当がつくものは、作業の合間にBlender上で作成しています。


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 コスモスとルピナスの、色の種類を増やしておきました。
 どちらも最近まで黄色とピンクの花はありましたが、紫などを追加しました。
 コスモスは花びらの反り方を変えたものも作りました。葉も、少し形を変えたものが未完成のままファイル内に置いてあったので、使えるようにしておきました。

 ルピナスは春の花だから、今の時期に作品に使うことは無いかもしれないけれど…似たような花のつけ方をする植物はあるから、そういう草花を新しく作る時にもテンプレートとして使えるかもしれない…そう思ったので、少しだけ色違いを追加しました。


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 軌歴検象生カリューゼ・シャーリュンが左手に持っている、パレット型の機械に、弓状の可動式アンテナを取り付けてみました。
 パレットを手に持つ仕草というのは、意外と単調に見えるような気がしたので、外側に動きの大きなパーツを付けてみてはどうか、と思ったからです。
 ただ、こういう作業は役立つ準備なのか無駄足なのか、実際のところは物語本編を進めてみないと分からないものです。
 パレットのアンテナはもう作ったけれど、これ以外の追加・改善の案は、シナリオ上に登場させて気づいた点を反映させることにします。ちゃんとしたPDCAサイクルにしましょう。
 …そうそう、PDCAサイクル。こういう考え方を心がければ、仕事として活動する立場に近づけるかもしれませんね。



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アイデアは枯れていない。

 心配したことに反して、当日は大雨もなく、特別に悪いことも起きることなく、開催が済んだようでした。

 完璧な作品を持参できたとは言えなかったけれど、9月4日のコミティア141出展は、無事に終えたと考えることにします。

 早速、次の作品の準備です。
 11月のデザインフェスタ出展のために作品制作開始します。
 まず地味な準備から始めることになるし、創作活動以外でも面倒で不愉快な物事に対処して片づけていかなければならないけれど、早く始めれば、きっとできるはずです。そう考えなきゃ。

 コミティア141には、新刊は一作だけ間に合わせました。
 最近公開したキャラクター、水の祭司プノッチ・シャノーが主役の短い漫画でした。

 もちろん、これでは新作なしと言う事態をかろうじて避けた程度だし、プノッチ・シャノーの他にも、公開したのに作品上で活かしきれていないキャラクターがいます。

 アイデアが尽きたわけではないんだから、気を引き締めていけばきっとできる、と思います。



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