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結晶の準備

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 結晶の3Dデータの仕組みを改善しました。
 外見に現われる変化ではないのですが、結晶ひとつ分のオブジェクト数を減らしました。
 これまでは枝の複製を手作業で回転させて置いていましたが、配列複製の機能(Arrayモディファイア)を使う方法に変えたので、この機能に必要な2個のオブジェクトにまとめることができました。

 以前作成した結晶は、当時の仕組みのままでとってあります。
 3Dデータとしては少しスマートになったけれど、同じ形の部品は当初からデータブロック共有で進めてきたから、メモリー節約はほんの少しだけだったし、画面に配置する段階の作業では、どちらの仕組みでも大きな負担ではないからです。
 キャラクターの関節構造の場合は作業効率に直結することが多いけれど、関節の無い結晶は事情が違うので、不要な作業は避けました。

 Blenderを使っていない方に対して不親切な文章ですけれど、どうかご容赦ください。
 出展準備のあいまに投稿のネタを考えるので、いい記事のアイデアが見つからなくなる時があるものなんです。

 コミティアで頒布できるように、作品の準備をしています。
 開催まで3週間を切ったのに下準備とは、これまでになく悪いペースです。
 作業時間短縮のために、せっかく作った雪の結晶やホーベロッソ・エックスの出番も省いてしまうかもしれません。
 当日までに何かしらのものを仕上げることができるのか、不安で焦っています。

 雪の結晶を何度も取り上げているような気がしますけれど、今の時点で形がはっきりできあがっている小道具だからです。
 怠けてるわけじゃないですよ…って言い訳するだけのような記事です。

 メモリー節約のためのアップロード画像の整理も、やりますと宣言したのに進めてないんですから、支持を失うパターンです。もっとがんばらないと。

 新作漫画のシナリオを考えるのに手間取りました。
 でも、作品づくりのための時間やスタミナは、自分の努力で確保しなければならないんです。
 不愉快な物事とか、つらい出来事というものが、私のスケジュールに配慮して遠ざかってくれるわけではありません。

 工夫が足りないような気がしていますが、早くネームを書く段階に進まないと開催日に間に合わないので、今の時点のシナリオ案で何とかしようと思います。




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進んでないもので、経過報告にもなりません…

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 人生とは迷い悩むもの…とは言っても、作品制作が進まないのは困りものです。
 仕事として請け負いたいと思っているのに、イベント出展で手間取る程度では情けない話です。

 3Dデータの改良、制作工程の手順の改善。
 作業を遅らせたり、ストレスの要因になったりしていたことへ、ひとつずつ対策をとってきました。
 でも、実践できていないことが、まだまだあります。
 日常で不愉快な出来事はいくらでもあるけれど、気を取られてはいけないんです。
 現実的な対策や心構えは必要だけれど、不愉快な気分で頭がいっぱいになって、作品が愚痴ばっかりになってはいけない。
 前向きなアイデアを作品にしなければ、作っている自分自身が、いやな気分になっていく。

 あいまいな文章ですけれど、愚痴を書き連ねようとしてしまったのを踏みとどまった結果です。
 くだらないことに文句を言うやつだ…なんて思われそうな話題を取り除いたら、抜け殻のような文章しか残らなくなりました。
 コミティア開催日まで、もう一ヶ月をきってしまいました。
 急いで作業を進めましょう。元気が出ないけれど、がんばらないと。




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とにかく選挙に行こう!

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 超特急で走り去るブタさんがいますが、少し昔、金銭や幸運の例えを描いてみようと思って、作成していたものです。

 今年は選挙が多い年ですが、以前コミティアのパンフレットなどにも「とにかく選挙に行こう!」という広告が載っていたことを思い出したので、今回の話題にしてみました。
 言うべきことを訴えかけるチャンスというものも、お金やツキのように、気が付くともう手元にない…ということになってしまうものです。
 世の中の動きに注意を払って、私たちのするべきことを考えましょう。

 私は世の中の動きに無関心ではないし、新聞も読んでいます。
 そう主張したくてこんな絵を描きましたけれど…私の場合は、まず作品をまともに売り込んで、それなりの稼ぎを目指すってことを、しっかりしないと。

 来月開催のコミティア127の参加案内書が届きました。
 私の席は[ほ17a]、ビッグサイト西ホール1階の一角だそうです。
 2月17日の開催で17番とは丁度いい。気を抜かずに頑張ります。

 今の作品は、どれも自分が好きで作っているものです。
 けれども、人に見せることができるように、懸命に努力して仕上げているものです。

 趣味を楽しむ時もあればいい、と言われますけれど、完全に自分個人の気晴らしのためだったら、誰からも理解を得られるわけがありません。

 学生の頃の就職指導で言われたことです。
 得意科目が英語だと言いたければ、英語で日常会話ができるとか、時事について討論できるとか、PR出来なければだめだ。
 絵が趣味なら、賞を取った実績とか、絵を通じて作った人脈を紹介できるくらいでなければだめだ。

 つまり、人に見せて、何のための絵なのか通じなければ、趣味や特技が何も無いのと同じだ。そういうことなのでしょう。

 心を癒やすための自分だけの居場所とやらは、無くなっていくのが現実なのでしょう。
 主張して守り抜くか、つぶされてもやむを得ないと割り切るか。そんな現実だと思うこの頃です。




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下準備に時間を使いすぎたかな…

 さえない投稿ですが、来月のコミティアのための作品準備のあいまに作成した記事です。
 はかどらなくて、面白い記事を書く気分にもならないのですが、何もしないで怠けていると見なされても良くないので、少しだけ記事を書くことにしました。


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 はじめは、私のオリジナルキャラクターではありませんが、くじらのホセフィーナの話題にします。

 実は先日、氷雪王ホーベロッソ・エックスのディテールを改善した時、これの関節構造を応用すれば、ホセフィーナの3Dデータも動きが良くなる…と思って、この間、データの編集作業を始めました。

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 3DCG上で動きを再現しやすいのは、動物よりも、クレーンやパワーショベルのように、節や支点がはっきりしている仕組みなんです。
 氷雪王ホーベロッソ・エックスのようなマッシブなキャラクターを動かすのは、各関節の位置合わせなどで手がかかります。
 けれども、やってみると、できないわけではありません。
 四角いだけの冷蔵庫キャラなので、ポリゴンで人体を作る場合よりはずっとシンプルですけれど、意外とうまく動かせるようになりました。
 これならこいつも漫画の中で、しっかり動き回ってくれそうです。

 この間、そう思って少し気分がよくなったので、同じように胴体が太いホセフィーナの関節も改良できるのではないかと、試していたのでした。

 でも、2月17日のコミティア開催日までの時間は、無駄にできません。
 ホセフィーナのような二次創作の題材を動かしている場合ではありません。
 自分で考え出したキャラクター達に出番を与えなくては。
 予定の立て方が甘かったようです。

 だから、ホセフィーナの編集作業は中断しました。顔の表情を動かすシェイプ・キーは使えますが、手びれや尻尾を動かすアーマチャーは編集途中なので、動きを再現できません。
 このままでは気分がよくないので、いつか動かせるようにしたいけれども、早くても来月のコミティア出展を終えてからです。


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 ドードー・ジェットは私のオリジナルですから、私が努力しないと活躍の場面ができません。
 去年は漫画に登場しなくて、投稿のイラストでほんの少し出番があっただけでした。
 オリジナルのキャラクターを考え出すのは大変な苦労なんだから、しっかり活かさないと。

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 怠けていると決めつけられては心外です。

 作品制作の効率や質を向上させるために、昨年末から様々な改善作業をしてきました。

 睡眠時間の確保がうまくいかないし、不愉快なトラブルは常に何かしら、身のまわりにあるものです。
 好きな作品づくりに集中する気持ちをくじくものは、決して無くならないようです。

 けれども、もっと早く、漫画のシナリオを詰めておくといった、頒布品の内容を決める段階に進むべきだったのかもしれません。
 仕事として作品を作る段階は、いつまでたっても来ない。こんなことでは、いけませんね。

 そんなことを考えながら、作品の準備、がんばっています。




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こまごまディテール作り

 11月末のコミティア出展を終えてから一ヶ月ほど、作業の手順・内容や、Blender、GIMP上の準備についての改善点などを見直す作業を続けてきました。
 最近の記事で、蝶たちの関節データについての作業や、氷雪王ホーベロッソ・エックスの表現面の様々な改善点について書いてきましたが、そうした細かな用件を作業時間枠のメインにした期間でした。
 もちろん、来年制作・公開する作品のアイデアも検討して、そのために必要なものが何か判断する作業も、並行して続けてきました。
 つまり、準備期間中の経過報告ですから、年明け最初の記事だというのに、地味でつまらないものです。
 …地味な作業ばかりでもいいんですよ。お祝い気分になるのは、納得できる仕事や稼ぎを手にしてからにしましょう…。


 女の子たちの衣服や靴の改善点についての話です。


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 操縦士ミルコーロ・ゼンプテは、空飛ぶ舟・ルフトカーンを操る女の子。
 乗り物の操縦とスポーツが得意な、行動派のエンジニア。
 そんなイメージに合わせて、ミルコーロにはテニスウェアを作成していました。
 けれども、その後漫画をいくつか制作しても、テニスの場面を出す機会も無く、ウェアも投稿で一回使っただけでした。
 もう少し役に立つ衣装にしたいと思って、ウェアの外見を作り直してみました。
 以前はシンプルなポロシャツでしたが、袖のシルエットはそのままで、ブルゾンのような感じにしました。
 普段着として使ったり、乗り物でツーリングする場面で着ても不自然にならないようにしてみたつもりです。


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 ラリィ・アービル車掌は、去年制作した漫画によく出てきた女の子でした。
 2016年に考案した時は3Dデータ作成を急いだので、衣装も個性や独創性はあまり考えずに選んでいました。
 明るく行動力がある性格だから、それに合わせて衣装も見直そうか…と思ったのですが、やめておくことにしました。
 当初思ったのは、肩にひらひらしたパーツがある、エプロンのような形よりも、もっと似合う形があるのではないか…ということでした。
 いくつか案を考えましたけれど、結局思い立ったことは、翼のように広がる形のパーツは、ラリィにふさわしいのではないか、という再発見でした。
 それにこの一ヶ月、検討して改善しておく点が多かったので、しなくても良さそうなことに時間を割くのはやめようと思いました。
 そういうわけで、ラリィ車掌の仕事着は作り直さないことにしました。
 肩のパーツはカメラアングルによって、単なる線に見えてしまって何なのか分からなくなることがあったので、形を少しだけ直して、Solidify(厚みつけ)モディファイアを設定して対処することにしました。


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 全員の靴の外見に、違いをつけました。
 目立つアイテムではないのですが、靴ひもやソールなどの外側に付くパーツに少しずつ手を加えて、全く同じ外見が残らないようにしました。
 空の語り部リンナミーシャは羽で飛ぶため、足首を自然に伸ばす姿を描きやすくしたいと考えました。イラストでは白いブーツを履いていますが、Blenderでレンダリングする時に、細かいパーツが付いていると、形が崩れているように見えてしまうので、シンプルな外見にしました。


 作品制作もほかの仕事同様、PDCAサイクルの繰り返しです。
 計画を立て(Planning)、仕事を実行して(Do)、結果を見直して(Check)、改善するべき点について、対策を取る(Action)。

 失敗や見落としがどこにあったのかを見つけるのが前提ですから、完璧な仕事なんて、無いのが普通なんです。

 お客さんに被害を及ぼさなかった、自分が損をしなかった、今後役立ちそうな手がかりを見つけて有意義だった…そんな、落第点じゃない結果を出せば、よしとします。

 今回は完璧だった、自分はすごいことをした…なんていうのは、現実とは思えません。
 たちの悪い相手に弱みを見せないために言っているだけか、自分にとってハードルを低くし過ぎている場合ではないでしょうか。

 私の作品づくりが、まだ仕事として認められるレベルではないとしても、評価や収入を目指すからには、一般の仕事に劣らない心構えを取りたいものです。




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