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こまごまディテール作り

 11月末のコミティア出展を終えてから一ヶ月ほど、作業の手順・内容や、Blender、GIMP上の準備についての改善点などを見直す作業を続けてきました。
 最近の記事で、蝶たちの関節データについての作業や、氷雪王ホーベロッソ・エックスの表現面の様々な改善点について書いてきましたが、そうした細かな用件を作業時間枠のメインにした期間でした。
 もちろん、来年制作・公開する作品のアイデアも検討して、そのために必要なものが何か判断する作業も、並行して続けてきました。
 つまり、準備期間中の経過報告ですから、年明け最初の記事だというのに、地味でつまらないものです。
 …地味な作業ばかりでもいいんですよ。お祝い気分になるのは、納得できる仕事や稼ぎを手にしてからにしましょう…。


 女の子たちの衣服や靴の改善点についての話です。


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 操縦士ミルコーロ・ゼンプテは、空飛ぶ舟・ルフトカーンを操る女の子。
 乗り物の操縦とスポーツが得意な、行動派のエンジニア。
 そんなイメージに合わせて、ミルコーロにはテニスウェアを作成していました。
 けれども、その後漫画をいくつか制作しても、テニスの場面を出す機会も無く、ウェアも投稿で一回使っただけでした。
 もう少し役に立つ衣装にしたいと思って、ウェアの外見を作り直してみました。
 以前はシンプルなポロシャツでしたが、袖のシルエットはそのままで、ブルゾンのような感じにしました。
 普段着として使ったり、乗り物でツーリングする場面で着ても不自然にならないようにしてみたつもりです。


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 ラリィ・アービル車掌は、去年制作した漫画によく出てきた女の子でした。
 2016年に考案した時は3Dデータ作成を急いだので、衣装も個性や独創性はあまり考えずに選んでいました。
 明るく行動力がある性格だから、それに合わせて衣装も見直そうか…と思ったのですが、やめておくことにしました。
 当初思ったのは、肩にひらひらしたパーツがある、エプロンのような形よりも、もっと似合う形があるのではないか…ということでした。
 いくつか案を考えましたけれど、結局思い立ったことは、翼のように広がる形のパーツは、ラリィにふさわしいのではないか、という再発見でした。
 それにこの一ヶ月、検討して改善しておく点が多かったので、しなくても良さそうなことに時間を割くのはやめようと思いました。
 そういうわけで、ラリィ車掌の仕事着は作り直さないことにしました。
 肩のパーツはカメラアングルによって、単なる線に見えてしまって何なのか分からなくなることがあったので、形を少しだけ直して、Solidify(厚みつけ)モディファイアを設定して対処することにしました。


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 全員の靴の外見に、違いをつけました。
 目立つアイテムではないのですが、靴ひもやソールなどの外側に付くパーツに少しずつ手を加えて、全く同じ外見が残らないようにしました。
 空の語り部リンナミーシャは羽で飛ぶため、足首を自然に伸ばす姿を描きやすくしたいと考えました。イラストでは白いブーツを履いていますが、Blenderでレンダリングする時に、細かいパーツが付いていると、形が崩れているように見えてしまうので、シンプルな外見にしました。


 作品制作もほかの仕事同様、PDCAサイクルの繰り返しです。
 計画を立て(Planning)、仕事を実行して(Do)、結果を見直して(Check)、改善するべき点について、対策を取る(Action)。

 失敗や見落としがどこにあったのかを見つけるのが前提ですから、完璧な仕事なんて、無いのが普通なんです。

 お客さんに被害を及ぼさなかった、自分が損をしなかった、今後役立ちそうな手がかりを見つけて有意義だった…そんな、落第点じゃない結果を出せば、よしとします。

 今回は完璧だった、自分はすごいことをした…なんていうのは、現実とは思えません。
 たちの悪い相手に弱みを見せないために言っているだけか、自分にとってハードルを低くし過ぎている場合ではないでしょうか。

 私の作品づくりが、まだ仕事として認められるレベルではないとしても、評価や収入を目指すからには、一般の仕事に劣らない心構えを取りたいものです。




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