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舞台で浮かぶ語り部

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 空の語り部リンナミーシャ(Narrative Official Linnah-Miescha)
 空の郷で生まれ育った、ごく普通の女の子。
 黒い髪とコンドルの羽。風に乗ることが好きな女の子。
 ある日、空の郷への帰り道が分からなくなって、見たことも無い国へ迷い込んでしまう。
 そこは不思議なことに、羽の無い人々が住む、地上の国だった…

 『ゼフィーベの空に風翔けて』の主人公として考え出した女の子です。
 あまり出番が多くないのは、ほかの人物の方がBlender上で動かすのも、GIMPで仕上げるのも難易度が低いからです。
 画面に変化をつけ、作品を迅速に仕上げるために、情けないかもしれませんが、主人公の出番をなかなか増やせずにいます。
 この前の2月に書いた漫画『教室のむこうの秘密』で、彼女の故郷を話題にする場面があります。話すだけで故郷自体が出てこなかったのは、同郷の住人を描くことを避けたからです。
 今のリンナミーシャと、同じ仕組みの翼を持つキャラクターを作成しては、作品制作の効率が悪くなりすぎると思いました。

 それでも、リンナミーシャの出番を作るようにはこころがけています。
 なかなか主役にできないけれど、仕組みがややこしい3Dキャラクターなので、動かしていないと使い方を忘れてしまうからです。

 翼の外見と動き方を改善しました。
 地味で分かりにくい話ばかりなので、説明は省かせていただきます。
 退屈な説明をするよりも、頒布・展示作品自体でリンナミーシャの出番を充分作って、自然で変化にとんだ身振りをお見せできるように努力して、作品の形で示すことにします。
 作品を仕上げるたびに、登場させたキャラクターや舞台装置の改善すべき点を見直して、必要な処置をする。
 毎度のPDCAサイクルです。仕事の後には、いつも改善ってことです。

 シナリオ作りの前に済ませておきたいBlender上での改善作業は、これで済んだと思います。
 今回も沢山の改善策を検討したけれど、たぶん今回は、これで充分だと思います。
 楽になるわけではありません。
 これから5月のイベント参加のために、新作の内容を決めて、舞台装置などを作成する作業です。
 どんな出来事があって、リンナミーシャ達がどんなことを思って、どんな行動をとるのか、考えてゆく作業があります。
 最近記事に載せているような、キャラクター単位ではがきサイズに収めた画像も、展示や頒布に使えるように、もう少し作っておきます。
 それに、作品の持ち込み先だって調べて選ばなければ、いつまでたっても仕事の段階へはたどり着けません。まだまだ、しなければならないことが待ち構えています。
 もしも売り込みに成功して、仕事を請け負うことになっても、別にリンナミーシャが主役になる漫画を書くことにはならないかもしれません。多分ならないでしょう。
 それでも、動かし方が複雑なキャラクターを使い続けることが経験になるはずです。
 どんなキャラクターを作れと言われても、きっと応用が利くことでしょう。

 PDCAサイクルです。前回のCheck、Actionが住んだら、次のPlanの始まりです。




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