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多彩な蓄積を [メイキング - Blender]

 全32ページの同人誌を今度の出展のために作ろう…と以前記事に書いたけれど、少し考えを変えようかと、この頃思っています。

 もう少しページ数の少ない、全12ページや16ページで複数の本を制作して、登場するキャラクターや舞台装置などは同じものにするのは避けて…

 つまり、ページ数が少なくても多彩で変化をつけた作品をできるだけ多くする方がいいんじゃないのか。そうこの頃思っています。



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 2018年制作の『コードフィーンドのタブレット』に登場した敵の首領を、今年の初め頃に投稿の話題に使った時、何かが期待通りにできていないような気がしました。

 悪役のトップらしい迫力が少しでも現れるように努力したはずなのに、この時仕上げた絵では、思ったよりもはるかに物足りない気がしました。

 けれど最近、他の部分の外見や構造の改善をしながら、顔を作り直そうかと思ってみていた時には、ちゃんと険しさが現れていました。主人公側の女の子などには無いような鋭さがありました。

 多分、動かし方が悪かったんです。3Dキャラクター自体やカメラオブジェクトの、位置やアングルの問題だったのだと思います。

 人間やその他、目鼻のある顔は個体差があるから、それぞれの顔ごとにカメラ映りのいいアングルがどこなのかなどを把握しなければならないんです。
 今回の画像も最善ではありません。もっと動かし方を研究しなければ。



 多数のキャラクターを動かして、できるだけ多くの種類の背景を作成して、もっと経験を蓄積しなければならないのではないか。そう考えました。

 そうしないと動かしやすいキャラクターばかりに偏って、マンネリ化してネタ切れに至ってしまう…そんなことではまずいはずです。



 課題はまだたくさんある。今度の出展が栄光のゴールなんかではない。
 ひとつひとつ、ハードルを越えてゆくことを考えよう。



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