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顔を活かす骨折り

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 シェイプ・キーを作り足す作業は、特に疲れます。

 Blenderで顔の表情を作るためによく使う機能が、シェイプ・キーです。
 腕や脚の骨格の動きを再現するアーマチャーでは表現しづらい、顔のまぶた、口、ほおの動きを、ポリゴンの頂点の移動データとして入力するものです。
 動画作成用の機能なので、スタートのポリゴンの原型、ゴールの頂点を移動しきった形という、両方のキーフレームがそろえば、Blenderが補間します。目を開けた時と完全に閉じた時を作成すれば、半開きの状態を自由に出せるようになるわけです。

 要するに3Dデータの人物造形で、顔の表情を作成する作業です。
 シェイプ・キー自体は他にも用途がある機能ですが、シェイプ・キーを操作するから疲れるのではなく、人物の顔を表現する作業だから、神経を使って疲れるんです。

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 漫画を書いてきて思ったことですけれど、戦闘シーンで盛り上げるのではなく、会話の場面や日常生活を描いて画面に変化をつけようとすると、表情の重要さが分かります。
 ひとつひとつの表情が充分な造形であって、種類が多様でなくてはならないと分かります。

 笑顔はいいことだけれど、実際には下まぶたの位置とか、ほおの上がり方とか、そんなわずかな違いで、楽しくて笑っているのか、作り笑いなのか、変わってしまうものです。
 これまで公開してきた漫画で、表情が今ひとつの場面は数知れずありましたが、充分な造形にするのに、いつも苦労しているということなんです。
 いい笑顔を作れたとしても、いつも同じ笑顔ではやっぱり不自然になってしまいます。
 口をあけて笑っているシェイプを作れたら、口を閉じた笑顔も作る。
 シェイプ・キーを部位ごとに枝分かれさせて、目を細める度合いと口の動きとを別々に制御する。
 造形として改善の余地があれば、形を編集する。
 まぶたの位置、口の端の高さ、そういったほんの1個や2個の頂点が、表情の出来栄えに関わるものです。
 実際のところ、人間キャラクターの全員、顔のデータに記録してあるシェイプ・キーのいくつかは、いつも未完成です。

 地味な作業です。時間がかかって、シナリオ作りや他の必要な作業の時間を圧迫してしまうこともあります。
 表情の準備に時間を使いすぎて、シナリオ決定が遅れて、いろんな面にしわ寄せが及んで、印刷・製本がギリギリになる心配もあります。
 でも、この準備を省きすぎると画面を退屈にする要因になってしまう。
 ただでさえ全然売れていない作品なのに、ますます相手にされなくなる。
 …がんばりましょう。時間配分に気をつけて。

 感染症対策といったことで、イベント開催がどうなるのか、しばらくは分かりませんけれど、もしも出展できないとしても、私の作品でしかるべき評価と収入を目指すということには変わりはないんですから、作品づくりは気を抜かずに進めるつもりです。
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